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El arte visual de KOFXII es… arte

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Hace rato leí que los gráficos súper HD del nuevo KOF harían saltar nuestros ojos de sus órbitas con su belleza, cuando los vi por primera vez no fue así, los gráficos son muy buenos la verdad me esperaba ver los personajes de KOF con sprites de anime parecidos a los de BlazBlue: Calamity Tigger (Dar clic en la imagen de abajo para ver mejor).

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De hecho los gráficos de KOF me parecían hasta algo “pixeleados” como para que los productores dijeran que son súper HD. Hubiera criticado mucho sus súper gráficos HD de no haber dado con la página oficial de los creadores de los gráficos de KOFXII. La pagina contiene ejemplos de los sprites de los 20 personajes de la versión Arcade (en la versión de Xbox 360/ PS3 son 23) junto con 5 de los fondos de los diferentes escenarios. En la pagina se dan el lujo de decir que “el alma de cada artista esta en cada pixel de las imágenes que crearon”, lo único que pensé cuando leí esto fue WTF?, los gráficos ni siquiera me parecían algo súper genial en ese momento.

Después de encontrar la información de cómo crearon cada personaje y/o fondo el WTF? Anterior se convirtió en un OMG!, bueno más bien en un OMFG!!! Resulta que terminar completamente los sprites de cada personaje tomo más de 1 año y 4 meses en total. Realmente es cierto que cada artista dejo su alma en cada pixel, el proceso que utilizaron para darle ese efecto “pixeleado” que no me gusto en un principio es realmente largo y a continuación se los explicare por pasos:


1.- Definir los conceptos gráficos en 2D del juego

En esta etapa toma lugar el definir cómo se van a ver los personajes para tener una idea de lo que se va a crear en el siguiente paso. Obviamente estos conceptos ya estaban definidos dado a que los dibujos en 2D de los personajes ya estaban hechos debido a sus apariciones en juegos anteriores.


2.- Hacer un modelo 3D del personaje

Para darle ese aspecto 3D a los sprites finales (que realmente no lo son) se crea un modelo 3D de cada peleador junto con toda una colección de las animaciones de los movimientos (de los modelos 3D). Cada golpe, patada y “quinto” son capturados del personaje 3D con un render estilo caricatura.


3.- Crear la base de los conceptos 2D usando las imágenes 3D

En el paso anterior se crearon imágenes de los renders de cada animación del personaje 3D, en este paso dibujaremos los personajes 2D usando como base los renders del modelo 3D. Esta base servirá como guía para el personaje final.


4.-Crear los conceptos 2D “finales” del personaje

Este no es el paso final, en este paso solo se definen los colores finales que usaran el personaje así como las posturas en las que estará durante todos sus movimientos, usando como guía la base que se creó en el paso anterior.


5.- Crear un personaje “Alpha” con los conceptos 2D “Finales”

En este paso se agregan los detalles al personaje, como delinear los músculos, pliegues de ropa, expresiones faciales, movimientos del cabello, etc.


6.- Detallar al personaje y terminar

En este paso los principales detalles para agregar son los degradados de los colores del personaje (los colores medios entre las áreas sombreadas y las áreas iluminadas del peleador). Este tipo de detalles le da una mayor sensación 3D al personaje.

Todo este exhaustivo trabajo es realmente excepcional y solo imagínense cuantas veces se debe repetir, tomando en cuenta que es una animación de 30 cuadros por segundo. En total se usan de 400 a 600 imágenes por cada personaje. Y todo ese trabajo para tener un estilo semi-3D con toques retro.

Comentarios

lucasteh5th Dijo Hace 1 year:

si ven muy guapongos lo malo es que deje de seguir KOF desde el 99 pa mi dreamcast. haver si este juego logra jalarme de vuelta.

rocco93 Dijo Hace 1 year:

wow se ve vergas y igual yo lo deje en el 2002 aver cmo estara este

Ogu Dijo Hace 1 year:

Que molestia hacer todo esto. Había visto artículos similares hace mucho pero sobre el arte de SFII Turbo HD Remix. También es una jodota artística.

Dgtlman Dijo Hace 1 year:

@Lucas y rocco: Dicen que en lo que es tipos de juego no esta tan chido, de hecho ni tiene modo historia.

@Ogu: Trate de hacer algo asi con un modelo 3D hecho de puras formas geometricas basicas y aun asi me tarde mucho, me harte y mejor me puse a jugar hehe... con un solo cuadro :S

Anatole_serial Dijo Hace 1 year:

Definitivamente una obra de arte.

Lástima que el juego no sea lo suficientemente innovador.

Y que Atena luzca como una niña de 14 años, por ninguna razón aparente. Eso de tragar años...

Lo peor de todo es que me sigue pareciendo más chido el sprite work de BlazBlue. Un juego es la suma de sus partes, y aunque el de KOFXII sea una obra de arte, si el juego no va a la par del arte, entonces tanto el arte como el juego sufren.

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